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引言 植被对象是轻量级装饰对象,没有游戏互动。 地形系统中有一条用于显示植被的专用渲染通路,其渲染速度比通过实体等方式渲染同样数量的植被要快得多。 地形编辑器”Vegetation”(植被)选项卡的列表中可添加不限数量的装饰模型和公告牌,帮助您创造出带有丰富茂盛的植被的场景。 植被类型 vForge 地形系统支持为植被类型使用标准几何网格或镜头对齐公告牌。   目前支持以下植被模型类型: *.model(引擎模型文件):引擎模型与地形对齐,因此可模拟密集的植被(例如草地)。 风动画为可选特性,应用于专用顶点着色器。 这些模型实例内部的呈现方 ...
  引言   在应用程序中,有时有必要在世界的特定位置访问材质信息。例如,为准确播放脚步声或应用墙壁痕迹效果,就需要访问材质信息。 为了在运行时、在世界中任何给定位置提取这一材质数据,材质贴图是非常重要的功能。   因为权重贴图的存在,这一信息访问起来不太容易,因为权重贴图纹理驻存在 GPU 内存中。 为此,地形有一可选功能,可生成材质 ID 贴图。 该贴图本质上是一个 2D 数组,包含每个区块的值,范围为 0 到 255,其中每个输入值代表最显著的材质的 ID。   材质贴图分辨率 材质贴图分辨率可在配置对话框中设定: 地形创建后,该分辨率可以 ...
引言 三向贴图是一种投射纹理功能,可缓解地形陡坡上的拉伸效应。 其基本原理是,该纹理投射自 3 个指向,然后选择其中最适合当前表面角度的那一个。 这与使用自顶向下投射技术的标准地形纹理方法不同。 启用三向贴图 三向贴图功能的启用是逐层进行的,在地形编辑器的纹理层属性中进行,除主基底层以外的任何层都可使用该选项(基底层中显示为灰色不可用)。 为激活三向贴图,请将 UseThreeWayMapping(使用三向贴图)属性设为 True。
  引言 vForge 地形编辑器能够使用不限数量的细节纹理来绘制一张地形。 这些细节纹理存放在地形编辑器的纹理选项卡中。 基于使用的着色器类型,可以混合到最终地形中的纹理数量是有限的。   地形编辑器会将每一块细节纹理作为一个独立的混合通路进行渲染,而不使用实际着色器,所以您可以混合大量纹理而无需考虑逐区块纹理,但这也非常耗费性能。   选择地形烘培选项时,这些纹理会基于逐区块每个纹理通道的烘培优先度被计算。 以此方式,每个区块能使用的混合为 5 个纹理、 4 个独特纹理(基底贴图 + RGBA 混合)或 9 个纹理--如果选中的着色器使用两个权重贴图(1 个基底 + 8 ...
  引言 为了帮助您创建并绘制地形,vForge 提供了一套先进的笔刷和绘制系统。 笔刷调色板带有选项,可添加自定义用户笔刷,您可以在设计地形时充分利用各种各样的笔刷图形。 编辑高度场、绘制纹理和植被时使用的也是这套笔刷系统,其中的每个部分都会记忆其笔刷设置,例如尺寸和强度。 笔刷 Vision 有一组预设笔刷供编辑高度、绘制纹理和植被时使用。 下图显示了笔刷在编辑时的外观。 笔刷是标准的黑白位图,白色为不透明,即要用来绘制的图形,黑色为全透明。   所以您可以在绘制时使用非标准笔刷图形,从而拓展地形创意。 下图显示了一个常规笔刷和一个非标准笔刷 ...
引言 vForge 地形编辑器为您提供一套强大的工具组,用来在您的项目中创建地形。 该编辑器不仅包括处理高度场、绘制细节纹理和放置植被的工具,还包含用来创建基底地形的支持工具和用于添加公告牌植被的纹理集实用工具。 打开地形编辑器  如需使用地形编辑器,您可以打开位于菜单vForge菜单 → View(视图) → Panels(面板) → TerrainEditor(地形编辑器)的地形面板。  或者也可通过地形编辑器布局来访问地形面板和功能。 主编辑器工具栏
引言 创建新地形时,地形配置面板会为您呈现很多设置选项。 其中大部分选项在地形编辑过程中随时都可编辑,让您为项目自定义地形。   地形配置面板的位置 地形配置面板可以从编辑器的多个部分打开。 为场景添加地形图形时(请阅读地形图形类别章学习如何为您的场景添加地形),您会看到创建新地形或从文件载入已有地形的选项。 选择创建新地形选项,地形配置窗口会自动打开;或者,您事后也可以从地形图形属性或地形编辑器的高度图部分重新打开该窗口。   选项 a: 新地形: 为您的场景添加新地形图形,选择”创建新地形”。
引言 为了编辑和处理地形,您必须首先在场景中添加一个地形图形。 其操作方法与添加任何 vForge 图形类型完全一样。 添加好地形图形后,您即可使用地形编辑器的各项功能。   注: 一个场景同一时间只能有一个地形图形。   地形图形 地形图形位于几何图形组,从图形创建面板将地形图形实例拖拽到场景中即可完成添加。 将地形图形拖拽到场景中后,您会看到一个 Create New Terrain(创建新地形)面板。 该面板属性选项如下:
  地形介绍 对于任何基于户外场地的游戏而言,强大的地形工具组都必不可少。 vForge 提供一套功能丰富的地形编辑工具组,可供您创建巨大的动态载入 MMO 和 RPG 景观,或是为您的下一个射击游戏大作创造茂密的丛林。   vForge 地形工具能让您充分控制地形设计和构架,附带能与独立地形应用程序媲美的工具,包括特殊笔刷类型和在地形上开孔制造洞穴的功能。 细节纹理绘制可在多个纹理层之间实现细致的混合,植被既可使用纹理集公告牌,也可使用几何网格,让您充分掌控创建世界的具体方式。 和静态几何网格不同,地形不是从 3ds Max 或 Maya 这类内容创建工具中 ...
引言 vForge 提供用于创建水体的水体图形,从涓涓溪流到浩瀚的大海,都可用该图形创建。 该图形完全可自定义,能够逼真地创造出您的项目需要的大部分水体类型。 通过引擎内的水体着色器,您的水体可以具备泡沫动画、焦散、太阳反射等大量特性。    注:为了使用水体图形,您必须确保场景选定一个有效的着色器节点,延迟或正向均可。否则水面渲染将失败。 请见渲染模式章了解如何设置渲染模式的详细信息。
移动正向渲染       引言 Vision 提供一套为移动设备专门优化的正向渲染系统。 与常规正向渲染系统的主要差别在于,对于动态光照,移动正向渲染系统会选择一个光源作为单一主导光源,并将其作为基底通路的一部分来渲染。 所有附加光照作为附加几何体通路被渲染在场景几何体顶层。 在同一时间只有一个占明显主导地位的动态光源(例如太阳或明亮的眩光)的常见情景下,这可以免去一个代价高昂的几何体通路。 而且,该渲染系统增加了在移动设备上对动态阴影贴图的支持。 与已有的阴影贴图系统相反,这种阴影贴图直接应用于光照通路,而不会先生成延迟阴影蒙版。 其限制在于,移动设备上的阴影贴图不支持任何高级过滤技 ...
引言 延迟渲染提供了多种对性能影响适中的动态光照、更多的后期处理器,以及更好的整体环境观感。 什么是延迟渲染? 延迟渲染系统在初始通路中使用多重渲染目标(MRT)来设置一组所谓的几何体缓存(G-Buffers) ...
引言 为了帮助您设计户外项目,Vision 引擎提供一种特殊的光照系统,用于模拟白天和黑夜的自然循环。 本章将描述 vForge 中相关的时间变化组件和其功能。 时间变化系统还有很多控制大气条件的属性,例如雾和天空属性。这些属性彼此组合,可以创造出逼真的白昼 / 夜晚大气效果。 时间变化系统可在正向和延迟渲染下使用,也可在 vForge 中设定和配置。    注:对静态光照(光照贴图、光照网格)使用正向渲染时,您需要确保时间变化与场景中的光影恰当地融为一体。 虽然时间变化系统也提供天空和雾属性设置,本章仅
引言 vLux 允许您为场景计算光照网格,该光照网格可表现任意数量的静态光照对动态对象的光照效果,且能够在一个通路内渲染一个对象,并附带凹凸贴图。 这些对象可以是需要在特定世界位置上评估场景亮度的实体、粒子组、墙壁痕迹乃至自定义对象。   Vision 的标准光照网格是预计算的格子系统,每个格子都可储存所有 6 个立方体指向上的静态光照影响。 为了在移动设备上减少性能负担和内存消耗,Vision 支持简化光照网格,其光照影响来自一个指向光照和一个非指向性环境光照。
引言 位元蒙版系统提供了在 vForge 对象之间迅速撤销 / 建立关系的手段。 动态光源带有一组位元蒙版,可以和对象属性中的位元蒙版对应。 如两者的位元蒙版设为相同的值,则该对象会受到光照。 例如,在一个带有多个光照 ...
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