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引言 着色器库定义了选中着色器效果文件的分层结构,并提供所选库效果的完整概览;一个库文件可提供一个或多个着色器效果。 通过上下文菜单和工具栏可打开着色器库实用工具,使用这些工具可便捷地载入着色器库文件并创建新效果。 之前载入的库也可从库编辑器下拉菜单中选择。 工具栏 工具栏包含创建、保存和载入库的所有选项,以及一些额外功能,让您在设计着色器时更加轻松。    保存库时覆盖编译勾选项 在覆盖编译勾选项下拉菜单中,您可以勾选 / 取消勾选属性,从而设置允许编译哪些类型。
  引言 vForge 内置功能丰富、模块化可驻的着色器源代码编辑器,复制、粘贴、关键词搜索和编译等该有的工具栏按钮都一应俱全。 编辑器着色器源代码为彩色,符合预期,可反映各种命令,有利于使代码更整洁。   代 ...
本章将描述如何定义材质着色器,使其包含各种渲染风格组合。 制作高级自定义材质着色器效果时,需要遵守本章列出的规则,使效果与各种光照类型和动态光照正确地互动。   Vision 引擎允许您编写自定义材质着色器。 然 ...
引言 Vision 引擎具有一种内置机能,可根据材质设置为模型和世界几何体平面自动分配光照着色器。 本章会帮助美工和程序员了解影响几何体外观的光照和材质设置。   关于载入时应用哪些着色器,引擎的默认行为可完全 ...
地形编辑器会生成大量冗余文件。 在一些情况下,这些文件仅对编辑器有用,对运行库无用。在另一些情况下,这些文件本来就是临时文件,用来让编辑器交换数据,从而避免占用系统内存。   通常,项目文件夹中有两个文件夹与地形有关: <scene name>.TerrainData <scene name>.TerrainData_temp _temp 文件夹是交换文件的存放位置。 改动后的区块被卸载时,文件会被保存到该文件夹。该文件夹不用加入版本控制,也不用随游戏发布。 因为当地形被保存时,修改后的区块会从该文件夹重新载入,并保存到零售版文件夹 ...
  引言 开发地形时,您可能需要迅速草铺一张图像,以此显示山脉、道路、植被密度等地面细节,或是作为场景生成(即在地图显示位置放置静态几何网格)的辅助手段。 该图像可在 vForge 中使用,作为使用小地图覆盖功能创建最终地形的向导。   地形图形包含一个小地图属性,用来在 2D 概览地图实用工具上渲染临时图像,也是地形顶部半透膜覆盖的可选渲染方式。 使用该地图作为向导,您可以重现美工的设想,确保地形与任何关卡设计相匹配。    注:小地图不被导出,仅为 vForge 中的辅助功能。   要在地形上查看小地图,选择地形并从地形编辑器面板中选择如下图标: ...
引言 本章中,我们将探讨在处理地形时如何使用静态光照和 vLux 光照贴图。 光照贴图在很多场合下都是最合适的光照技术, 但也有一些缺点:   不能使用动态时间变化系统。 不适合大型游戏世界,因为光照贴图分 ...
引言   为了在地形中使用与屏幕对齐的公告牌,首先必须创建一个纹理集并加入该图像。 这种植被类型适合某些特定草地和远处的对象。 纹理集文件定义了纹理上作为公告牌图像使用的纹理子矩形。 最简单的纹理集只有一个框架,覆盖了整个纹理。 在一个纹理集文件中加入多个类似图像后,您可以基于一些用户定义的简单规则变换图像、迅速绘制植被。   .atlas 文件可通过植被选项卡中相应的工具栏对象创建和编辑,我们将在下一部分中探讨这一主题。   纹理集文件只在 vForge 中需要;运行库总是使用预烘培格式的公告牌,所以零售版本中无需附带 .atlas 文件。 公告牌的性能负担很低,是大范围装饰 ...
  vForge 地形编辑器能够将地形区块导出为 .vmesh 文件。 该功能可在地形编辑器的几何网格导出选项卡中找到。 地形几何网格导出功能的主要用途是为设备上的原始地形提供替代品,从而在移动设备等能力有限的图形处理环境下使用。   除了 .vmesh 文件,每个区块还会生成一个独特的纹理。 该纹理是对应区块自上而下的垂直渲染的结果,因此这个已烘培纹理中包含所有绘制的细节纹理。   “以当前设置导出预建体”会导出每个地形区块为一个 .vmesh 文件,并将这些文件组合成一个预建体。 预建体可用来在场景中手动放置导出的几何网格,或用来预览。 关于预建体信息请访问 ...
引言 每个植被通道都可导出为一个光度 dds 文件,该文件定义了装饰的密度。 该文件可用来加快此后的生成速度,将一种植被装饰导出的密度应用到另一种植被类型,从而节省重新绘制区域的时间。   导出 导出前需要完成 ...
导入 如需导入整个地形的高度图数据,可使用地形编辑器面板高度图选项卡的下拉菜单。 这个小菜单提供了各类导入格式的选项。 高度数据可从如下格式导入: Tex 文件: 过时的、被淘汰的文件格式。   Raw 格式: 该导入格式具有一些可配置的设置,所以涵盖了不少原始导入格式。 例如,可以导入 terragen 原始格式(16 位)。   8 位纹理: 使用纹理 0..255 的灰阶值来映射到一个高度。 纹理可快速直接地生成,但缺乏精度。   32 位浮点 DDS 纹理(R32F 格式): 毫无疑问,这是一种高度数据的无损导入法,但只有少数程序可以编写 ...
  相关地形数据储存在一个文件夹中,该文件夹默认名称取决于场景名称。 例如,Outdoor.scene 所在的默认地形文件夹名称(按初始创建对话框时的提示)是Outdoor.TerrainData。   使用(另存为)将场景保存的新的位置时,地形数据不会被自动复制。 相反,新场景会引用旧的地形数据,在一些情况下这就是希望的结果。   要创建地形的新复本,就必须在 vForge 中对地形图形使用相关操作,更改地形文件夹。   要移动文件夹,右键点击您的地形图形 > 相关操作 > Move Terrain Folder(移动地形文件夹)。   该操作会负责 ...
  地形编辑器提供复制和粘贴地形高度图区块的能力,可连同其中任何细节纹理和植被装饰一起复制并粘贴到一个新的区域,甚至粘贴到以后载入的不同场景中的其他地形。   复制和粘贴工具 要启用地形复制和粘贴,请选择下图中框出的工具栏图标: 选中该工具后,场景视图中会出现一个特殊拖选框。 如果看不到,双击图标将拖选框居中到镜头视图位置。 使用
引言 通常,在地形上绘制植被时,地形上的任何模型都会忽略植被的放置,因为植被是通过图样与地形绑定在一起的。 但有些情况下,给某个模型添加植被是有好处的,例如,当您使用悬崖模型,且附近的植被也需要放置到该悬崖顶部;或是历经岁月侵蚀的废弃老建筑,植物已在残垣断壁中安家。 通过使用几何网格装饰绘制组件,vForge 能够将这些特殊模型纳入地形装饰系统。   单个静态几何网格图形可以附带标记,发挥装饰接收器的作用。 在系统内部,该功能通过为静态几何网格图形分配组件实现,这一分配可以在组件布局中手动进行。 但植被编辑器工具栏也有便利的点取功能:      注:仅当地形已被创建且在场景中 ...
  引言 可使用顶点颜色为您的植被添加一些变化。 顶点颜色信息可在您的建模工具中指定,并随 Vision 模型导出。 顶点颜色信息可用于将静态光照变量烘培入您的模型文件,例如一棵树顶部的树叶可以比底部更亮。   下 ...
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