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引言 vForge 提供种类广泛的光照图形,让您添加到场景中。 这些图形在图形树状图中,位于标题栏为 Lighting 的面板内。 不管是动态还是静态光照方案,都有合适的光照图形类型可供选择。 光照类型 vForge 提供多种静态和动态格式的光照供您选择。 平行光照 这一光照类型提供与日光类似的光照,即从光源射向目标、单一指向。
引言 vForge 提供种类广泛的光照图形,让您添加到场景中。 这些图形在图形树状图中,位于标题栏为 Lighting 的面板内。 不管是动态还是静态光照方案,都有合适的光照图形类型可供选择。 光照类型 vForge 提供多种静态和动态格式的光照供您选择。 平行光照 这一光照类型提供与日光类似的光照,即从光源射向目标、单一指向。
组件 - Lua 脚本 如需为某图形添加 Lua 脚本文件,您可以定义一个新文件,也可附加一个已有脚本文件。 可以为一个对象附加多个 Lua 组件,从而创造出更复杂的行为。 例如,可以将LookAt 脚本和 PlaySoundOnFootStep 脚本配合起来使用。
组件 - 实体 LOD 被附加到图形上的实体 LOD 组件可提供多个 LOD 层,每个层由不同的模型表示。 最高层由附加对象实体的模型定义。 在下图中,Eddy(左图)是实体图形属性中定义的基底模型,骷髅(右图)是第二层 LOD 几何网格,将显示在距离实体 200 个单元的位置。 该功能在实体 LOD 组件选项中设置。 附件图形类型 该组件可附加到以下任何图形类型上: 1、实体 属性 以下是与实体 LOD 组件有关的属性。 Component ID(组件 ID): 可选组件名称,用于在附加组件中标识该组件
组件 - 玩家角色 玩家角色组件让您可以在 vForge 中通过 WASD 键直接控制角色,需切换到“运行游戏”模式。 为您的模型添加该组件后,您可以为可用的动画卡位指定相应的动画序列,例如,为空闲动画指定”空闲”。 这就是创建可在 vForge 中控制的玩家角色的基本方法。 该组件可以和提供动画转换数据的转换状态机组件配合。      注:为了让玩家角色组件发挥作用,必须在添加转换状态机组件之后添加该组件。
组件 - 阴影贴图组件 注:由于硬件要求,移动设备无法支持该功能。 不过,这些平台有一个替代方案。 阴影贴图组件可附加到光源上,使光源具备贴图阴影的功能。 这是在场景中创建阴影的优先选择。 阴影贴图组件共有两种,一种用于平行光照和聚光灯,另一种用于点光照 / 全局光照。  附件图形类型 组件可附加到以下任何图形类型上: 平行光照 - 静态和动
组件 - 几何网格装饰绘制 通常植被仅限地形使用,但通过几何网格装饰绘制组件,您也可以为静态几何网格添加植被。 例如,您的地形上有一大块突出的几何网格岩石,您需要在上面添加与周围环境类似的植被,将该组件附加到岩石,您就可以在几何网格上喷涂草地,就像在地形上喷涂一样。 附件图形类型 该组件可附加到以下任何图形类型上: 静态几何网格实例 属性
  组件 - 介绍   组件是可以附加到游戏对象中的行为,用于扩展对象功能、在场景中快速添加可重复使用的功能。 例如,通过若干组件,可以把美工部门刚刚创建好的新角色迅速添加到场景中,并赋予其生命,包括物理 ...
视野角度 视野角度即镜头的观景范围,是在任意特定时刻下可观察到的游戏世界的范围。 镜头 FOV(视野角度)取决于每个具体场景,可通过视图类别中的 Main layer(主层)属性更改。 或者也可通过工具栏视图模式图标更改:
镜头    镜头是您场景中的眼睛,决定了您的世界在玩家眼中的面貌,可以控制可视性和视野角度,如果没有镜头,您的玩家就什么也看不见。 vForge 中有两种类型的镜头,一种是您编辑场景的镜头,另一种是在最终可执行游戏版本中运行的游戏镜头。    镜头类型 编辑器镜头 vForge 通过编辑器镜头创造各种神奇的景象,这是您开发场景时所使用的镜头。 当场景进入运行游戏模式,编辑器镜头的行为依然和编辑模式下一样,除非通过代码在某个实体类或附加组件上启动游戏镜头。 vForge 编辑器中内置了很多关于编辑器镜头的选项,让您从任意角度观察和编辑您的世界,供您直接控制移动速度、 ...
 引言 装饰组图形代表一个实例化对象空间组。 这些对象可以是植被对象,或其他需要在场景中大量实例化的低多边形数对象。 在运行库侧,引擎使用一种优化的渲染方式,所以,和使用单个实体相比,使用实例化对象有很大的性能优势。 当一组图形被创建后,即可鼠标点击场景、创建单个实例。  装饰组图形 装饰组图形位于几何体图形组,从图形创建面板将装饰组图形实例拖拽到场景中即可完成添加。 当某个实例被添加到场景中后,您会看到一个
 引言 公告牌是一个固定的轴图像平面,始终面对镜头。 我们可以看到公告牌被用于呈现地形上的草地、远方的树木等。vForge 地形工具组中有一套强大的公告牌植被系统,就是为此应用提供的。不过有时,您也许只想在场景 ...
 引言 vForge 提供若干实用的组织图形,位于图形创建器的组分类下。 这些组图形提供了整理图形列表结构和从一个访问点处理大量场景 3D 图形的手段。 在组分类之外,vForge 提供了另一种分组实用工具,功能非常强大,可帮助您在特定环境下提升性能。 vForge 组图形包括: Group Shape(组图形) 3D Group Shape(3D 组图形) Static Mesh Group Shape(静态几何网格组图形)  组图形
引言 开发您的世界时,您会一次又一次地发现有必要让某些对象沿着一条固定或动态的路径移动。 这可以是作为过场动画的镜头移动、赛车游戏中的 NPC 车辆,或单纯只是 AI 巡逻某一区域。 vForge 提供全面但易用的路径系统,该系统以节点图形控制下的贝塞尔样条为基础。  路径图形 路径图形位于对象图形组,从图形创建面板将路径图形实例拖拽到场景中即可完成添加。
引言 触发框图形是让实体等游戏对象实现沟通的 Vision 内置系统的一部分。 触发框的设计是为了在某个预定义对象进入其边界时发送一个事件,例如主镜头进入触发框体积,这一事件可被链接到触发框的任何实体接收。 例如,您可以使用触发框作为门的自动激活装置,当玩家走向门,触发框因玩家镜头进入边界而激活,将事件信号发送到相连的门实体。 使用 API 的对象组件系统,可用代码定义触发器,并作为组件附加于对象。 因此,一个对象可附带不限数量的用户定义触发器源和触发器目标。 下图显示了一种可行的链接设置:
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