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vForge 提供多种在项目中使用音频的方式。 使用声音图形是最简单的办法之一。   声音图形 声音图形位于 FMOD 图形组,从图形创建面板将声音图形实例拖拽到场景中即可完成添加。 热点按钮 对于事件图形,声音图形还有一个热点按钮,可启动 / 停止特殊事件的播放,而无需将对应场景动画化。 您必须先设置一个有效的声音文件,该按钮才会显示。
最常用的抗锯齿或”锯齿边缘”方案是 MSAA(多重采样抗锯齿),大部分当前设备都能提供硬件支持。 但是,这种方式会大大增加显示内存的消耗和像素处理量,可能导致性能的严重下降,尤其是在主机上。   FXAA 提供了折中的选择,在大部分应用中的观感不亚于 MSAA,而处理和显示内存开支要小得多。 FXAA 设置 要在您的场景中开启 FXAA,只需在渲染器组件对话框中启用后期处理器,然后选择抗锯齿品质。 请注意,将设置设为中等以上往往会增加处理时间,而视觉质量的变化很小,所以应仅用于对比度极高、中等设置显然不能满足要求的场景。 转自:
  辉光 / 泛光效果用于表现屏幕中的过亮区域。 被渲染场景被降尺度,颜色被缩放和偏移,所产生的纹理被模糊,然后叠加应用到原始场景上。 这使明亮区域产生”辉光”,在 HDR(高动态范围渲染)中尤其适用。 正向和延迟渲染模式都支持辉光和 HDR 渲染。 属性 Active(激活)(勾选框): 设置辉光是否启用。 Component ID(组件 ID): 可选组件名称,用于在附加组件中标识该组件。   Downscale Mode(降尺度模式): 降尺度模式,4x 模式略快,2x 模式的质量更高。
屏幕空间环境遮挡(SSAO)是一种模拟场景辐射着色型外观的技术,其方法为利用储存在 G-Buffers(几何体缓存)中的位置信息。 该技术可生成极其逼真的间接照明,哪怕在完全不使用光照贴图 / 光照网格的场景中,且支持静态和完全动态的场景元素。   我们目前支持两种 SSAO 技术:   第一种称为 Ambient Occlusion(环境遮挡),会朝所有方向的每个像素”发射”一定数量的射线,使用深度信息判断周边像素是否可能遮挡入射光照。 在延迟渲染模式下,该技术使用法线缓存来改善视觉品质,并减少遮阴伪影。 正向渲染模式下不能使用该技术,因为缺少法线缓存;法线要通过屏幕空间偏导数计 ...
  引言 大部分后期处理器与延迟渲染配合使用,而正向渲染仅支持不需要法线缓存的后期处理器。   打开渲染器节点 渲染器节点可从主层属性面板打开。 在主层属性中,找到名为“Renderer”的部分。 选择RendererNodeClass(渲染器节点类型)旁的下拉列表、挑选所需渲染器节点,即可更改渲染器类型。
  体积锥体图形效果为创建打向浓密大气的光照提供解决方案。 想像一束街灯照进雾气蒙蒙的夜色,或是汽车头灯在雾气中闪亮。 体积锥体图形 体积锥体图形位于效果图形组,从图形创建面板将体积锥体图形实例拖拽到场景中即可完成添加。 编辑体积锥体 体积锥体图形提供手柄,用于可视直观地快速编辑您的场景中的图形。 选择图形,2 个编辑点将变为可见,其一调整效果范围,另一个调整锥体角度。
  引言 图形雾是位置固定的体积雾效果,位于雾状图形对象的边界内。 该效果可独立使用,也可作为全局雾设置的补充。 该图形配有多种编辑选项,用于创建多种空间限定的雾效果。 提升您太空船走廊的视觉效果,增加深度和大气,或者玩家走进沼泽时使用雾图形限制其可视范围,提升紧张感。   注:使用雾图形需要有效的渲染器节点(例如正向或延迟渲染器)。   雾图形 体积锥体图形位于效果图形组,从图形创建面板将体积锥体图形实例拖拽到场景中即可完成添加。
投射器图形提供了一种快速可控的方法,用于为地形和其他场景对象添加贴花。 投射器在图形位置放置一个已定义的纹理,该纹理会弯曲贴合被投射对象的凹凸起伏。 把该图形想像成真实世界中的投影仪,把图像投射到前方的某个表面上。 投射器图形 投射器图形位于效果图形组,从图形创建面板将投射器图形实例拖拽到场景中即可完成添加。 投射器编辑
投射贴花 投射贴花是一个对象,可将纹理投射到场景中给定边界框内的几何体上。 投射贴花可用来动态修改环境,表现机械、焚烧损害或单纯地插入一个细节纹理,而无需修改底层几何体,例如渲染一个店面或一张海报。 使用延迟渲染器时,可利用法线贴图和高光贴图进一步强化投射贴花。 最后,投射贴花可创建为永久存在,或设为淡出,在经过特定时间后消失。 引言 投射贴花图形位于效果图形组,从图形创建面板将投射贴花图形实例拖拽到场景中即可完成添加。  
立方体贴图是表现为六面体的纹理。 因此,这是反射静态场景元素的环境反射着色器效果的理想方案。 例如,车窗或商店橱窗上反射出的天空和周边建筑。 技术说明: vForge 中的立方体图形是某个立方体渲染目标的代理。 它使用图形位置,通过相应透视来渲染立方体的 6 个面。 立方体纹理可以有两种截然不同的来源:    可以从 .dds 文件载入,使用 dds 立方体贴图文件格式  可以在 vForge / 应用程序中渲染,使用 3D 空间中的一个定义位置   立方体贴图图形 立方体贴图图形位于效果图形组,从图形创建面板将立方体贴图图形实例拖拽到场景中即可完成添加。 ...
布图形类型提供了将所附几何网格体转换为具有物理布属性的对象的简单手段。   该类型适合简单的旗帜等不需要绝对精确模拟的场合。   启用该图形后,一个布几何网格可被所提供的 vForge 约束所影响,此外,施力系统 ...
粒子是从发射器中生成的对象。 每个粒子按照其自身的寿命和速度运行,并由纹理可视化。 拓扑组 拓扑类型定义了粒子在该层的几何体类型。 基本上可区分为五种截然不同的范式:     公告牌 经典的镜头对齐点精灵粒子。 这一类型的粒子是您在很多情况下使用的通用类型,例如火焰、燃烧、烟雾、梦幻粒子等。
引言 在 vForge 中编写和配置着色器是一项繁琐的工作。 不同平台要求不同的代码来完成设置顶点流等任务 此外,还必须在 vForge 中指定应给着色器绑定哪些顶点流,这些顶点流又应针对哪种 Shader Model 进行编译。   加上着 ...
  引言 为了帮助您掌握可视化着色器编辑的初步技巧,本章会介绍若干基本技术,让您更轻松地踏入 vForge 可视化着色器开发的世界。   创建一个非常简单的着色器 本练习的目的是创建一个简单的着色器,该着色器由一 ...
着色器库文件格式 有若干与着色器流水线创建有关的特殊文件格式。 在浏览器内,这些文件表现为如下结构: 下面是每种格式的介绍:   *.ShaderLib : 这些文件由 vForge 着色器编辑器生成。 它们包含着色器源代码和 ...
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